在本篇教程中,我將講述如何使用 DeepUV 來輕松展開 UV 貼圖。
OVERLAPS:Overlap 意為 UV 表面互相疊加在一起。通常我們不希望出現(xiàn) overlap 的情況,這樣可以對每個 UV 表面分別繪制相應的紋理。 STRETCHES:當 UV 貼圖的比例與實際模型不符時,會產生紋理貼圖的拉伸。最好的檢查方式就是先添加一個棋盤格紋理,如果模型表面的棋盤格為正方形,那么就沒有發(fā)生拉伸。 SEAMS:在展開UV貼圖時,軟件程序會選擇從你3D模型的某個位置切開,從而平展成2D的表面。我們當然希望 seam(接縫)越少越好,這樣可以更容易繪制整體的紋理。
1.將模型導入 DeepUV 首先需要將模型導入 DeepUV。本來DeepUV可以通過插件關聯(lián)3D軟件(Max,Maya,Xsi,lightwave)來自動導入導出模型。但有時這個功能并不起作用,這時就需要你自己來導出模型。注意導出的模型最好的選擇為.obj格式。
2.開始 將模型導入 DUV 后,我們先來設置一些參數,以便后期觀察紋理的拉伸(stretch):在右視圖中點擊右鍵,wireframe/取消"show wireframe",選中"material override",取消"texture smoothing"。
下面正式開始,為模型應用一個平面貼圖:點擊“select/all”,然后點擊“plannar 1”或“plannar 2”,它們都可以自動映射平面貼圖。如果你想自己做,打開“Interactive”面板,使用 interactive plane。
3.去掉重疊和接縫 如果使用 plannar mapping 平面貼圖自動影射,你會得到大量的UV overlaps 重疊,為了去除這些重疊,需要用到 DUV 更強大的工具“Lift”。Lift 會翻轉所有背面的 UV(即重疊在下面的),并放置在原UV的右邊。
接下來使用選擇工具,選擇下圖粉色標注的共享點,然后點擊“join”,使它們連接到一起,在中間形成一個拉伸比較大區(qū)域。
4.最終調整 因為模型不會所有面都正對著一個平面,所以肯定會產生一定的拉伸。在這里 DUV 又給我們提供了一個強大的工具“Relax”,點擊它,你就會發(fā)現(xiàn)所有的棋盤格都基本變成了正方形,拉伸幾乎消失了。
也許你還會剩下很小一點接縫、拉伸或重疊的問題,沒關系,只要花5分鐘手動調整一下就好了。
5.UV snapshot 和貼圖 終于可以貼圖了,但你還需要一個UV網格的快照作為繪制紋理時的位置參考(最好使用黑色背景,白色線框),然后把它放置到 Photoshop 的最上層,使用 Screen 混合模式。對于 Max 用戶,可以使用免費的 TEXPORTER 插件來輕松得到UV快照。
對于復雜的模型,你先需先將其分成若干部分,然后再使用上面講述的技巧就可以了。
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